谢邀,这个问题有些大,我先把我一时能想到的说一下。关于和游戏的共通之处,以前在给大软的那篇专题里写过,等我回家以后找到文档再贴过来吧。可能会陆续更新。

AKB48或者是偶像的运营,这个在我的观点里,是相当于游戏的市场+运营的,关于游戏的市场和运营,有的公司是合并在一起的,有的是分开的。比如广告啊、软文啊、论坛营销啊、媒体资源置换啊、市场事件啊(比如代言人、XX体什么的),这些都是市场的活儿;像游戏内活动、充值促销啊、根据用户反馈调整游戏追加内容之类的,主要是游戏本身的运作,这些是运营的活儿。以题主这个题目来说,以我们常说的“运营太坑”中运营所涵盖的范围,对应游戏的话,实际应该是市场和运营合并起来的。毕竟选人、策划总选事件之类的,属于游戏行业的运营,但是和事务所的串联合作、落地宣传资源这些又属于游戏行业中市场的工作。

第一题,这个我没有参与过偶像运营,不敢说所言都对,只是我自己的理解,有错误的话请指出我再修改。让我给个偶像运营的完整名词解释,真的给不出。但是偶像也是一种产品,那就必然存在产品定位、目标人群定位、经营策略定位这些,产品本身是什么、核心竞争力是什么、如何把它销售出去、如何销售的更多、如何扩大经验规模,这些都是必须考虑的,对于AKB48来说,前面的部分秋元康他们最初就做了明确的定位,然后到目前为止都是具体实施的阶段,虽然经过不断的调整,但是可以见面的偶像+贩卖梦想的原则是没有变的,所以运营策略也一直比较明确,维持足够纯的正面形象,极力强化梦想色彩,同时与饭强互动。其工作肯定会包括人才选拔、培训、根据运营目标(销售额、知名度之类的)定宣传策略、执行各种策略(联系媒体啊、联系唱片公司啊、确认各种资源啊、周边开发与贩卖、AKB48还有剧场的公演排期与票务之类的),这些按其工作内容会拉很长很长的表格出来,大致就是这么个方向。做游戏其实也这样,看起来就是开发完了到时间上线,拉checklist那都是几十页的表格。

剔除一些表象差异,偶像运营跟其他行业没有本质区别,简单说就是按照市场需求准备好产品然后推到消费者手里,最后让消费者开心,行成一个良性循环。但其中涉及的工作、机构很多的,不同部门的人工作内容也不一样,总之也会是有个年度计划,大致规划出未来一年各方各面都有什么样的目标,比如什么时间会有哪些演唱会、会有哪些握手会、唱片发售的大致时间、番组的排期等等,然后成员和staff们再各自细化对应工作的日程,该去联系媒体的联系媒体,该去联系场地的联系场地,该去上节目的上节目,该开车接送的开车接送,反正也会是不断有各种变化,然后不断的调整,其实大家的工作也都这样的吧

第二题,我能想到的有游戏,竞技领域的职业俱乐部(好似算文化产业有些勉强),书刊杂志电视台其实也都有类似的工作流程,甚至说作家、画家其实也都是要这样操作的,只是规模不同。

第三题,在流程层面的共通性,见前面几段,根据我们的产品是什么、结合市场环境做优劣势分析、做一些调研协助明确运营方向、制定运营策略、执行。到了执行的时候,其实流程也是高度相同的,联系媒体资源,准备宣传素材,市场宣传落地。偶像要上各种杂志、网站新闻、电视节目和广播,接各种广告代言,游戏的话自然也是要上各类媒体新闻和采访、上广告(偶像有代言、游戏有异业合作)。AKB48的运营很讲究维持用户的黏度,游戏运营同样强调黏度,在付费率、人均付费值这方面也都是一样的诉求。我觉得这些不是题主你想看的吧,但是这些运营特点的类似倒是让游戏运营可以结合AKB48很多运营经验,实际上AKB48的很多运营手法跟游戏也是类似的。

AKB48的生写贩卖模式中,每月以及每次演唱会上的这些固定出新品的模式,其实就相当于游戏的DLC付费下载包,你也可以理解为比如卡牌游戏的实体卡牌,实际上除了生写,AKB48也有这种集换卡牌的周边。AKB48随唱片等产品随机抽的生写,跟现在手游里特别流行的抽卡课金模式相似度极高,在以前客户端游戏和页游时代,开箱子之类的也是一个道理。饭中的生写交换和再贩卖,可以在口袋妖怪、网游装备交易上找到雷同点。很著名的游戏四要素“收集、养成、交换、追加”,收集、交换和追加都在周边经营上表现的很明显,而养成则是偶像本身,追加其实也包含新鲜血液加入的部分。

AKB48讲究长尾理论,某个成员个体的粉丝数量或许并不多,但加起来总量是很可怕的。游戏运营现在一般讲究精确市场定位,针对性的打细分市场,但其实大部分游戏是在积累核心用户的阶段采用此种手法,在大规模测试阶段会采用无差别铺资源的方式,力图抓最广泛的用户,在游戏内容设计上也多会尝试让系统元素多元化,尽可能的抓广泛用户。最后的形成的结果和AKB48粉丝群体也类似,用户范围十分广阔,但核心用户其实也还是比较集中的。

AKB48的握手会这类可以面对面的运营模式,对于粉丝的黏度提升极大,实际上在游戏运营里,网易和暴雪也都有类似的成功经验,通过在官方论坛让开发团队和玩家进行交流来拉近距离、提升黏度,同时也能更直接的了解用户需求。不过从效果来说,握手会对于AKB48的运营是一个极其核心的、决定性很强的内容,但在游戏方面并没有那么关键。

品牌运营方面,虽然存在长尾理论,但是其品牌特征的差异性也还是很明显的,且不说日本48系四个团之间的风格差异,整个48系的品牌虽然起于秋叶原但就运营策略来说是大众化的,因为成员太多、成员各自风格差异大,所以不可能专打某一类人群,但反过来是可以尽量避免传统宅属性的,这个有很多因素比如这么大的团单打宅界活不下去之类的,所以其饭的人群构成丰富程度也很高,虽然付费金字塔尖的大户是偶像宅界的石油王们,但参与付费的用户几乎可以视作所有人,基本上社会各层面的人都覆盖到了。相比之下桃草就有明显的宅属性,其他的各类偶像团体,实质上也有不同的定位,他们不用铺那么大的架子也就能更精确的打细分市场。现在游戏运营也都是讲究把自己的品牌属性明确化,喜欢PK的打眼望去就知道哪些游戏PK属性强,喜欢PVE的自然也很容易通过品牌特征找到适合自己的游戏。但是如果产品的架子铺得足够大,完全专注于某个细分市场自然也不行了,这跟AKB成员多(游戏玩法多)其实构成了同样的运营环境,也自然要往广里铺,最后付费的人群比例结构其实也是差不多的。

姑且先写这么多,最近总选+毕业公演+E3一堆直播看下来,然后又紧跟着写一堆东西,脑子浑浑噩噩的,明显不在状态……

— 完 —

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【知乎日报】
你都看到这啦,快来点我嘛 Σ(▼□▼メ)

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