chenchao 老师说的很完整了。我再补充一些。

美术概念设计为游戏定基调甚至开始介入造型设计的做法,其实是这些年才开始的。在游戏史上很长时间,美术概念设计真的就是单纯的绘画而已,与游戏实际制作关系极小,更接近一个广告。这种做法起源于早期街机的宣传画,那时候画图的人根本就不管游戏是什么样,他的责任是画的尽量吸引人一点——你可以称之为欺诈。而那时真正负责游戏内美术要素设计的,往往身兼程序等职责,根本没空去画画,而且他很有可能根本就不太会画画……

(有个丧心病狂的例子叫洛克人,MEGAMAN,有兴趣可以搜搜)

熟悉日本动画的人可能知道,宫崎骏的老师中有位叫莫比斯的,宫崎的漫画画风基本来自他。

这是魔比斯的风格。

这是宫崎骏的风之谷。

风之谷描述的是在人类现代文明毁灭后,人类的幸存者与古人发明的生物兵器共存的故事。

而SEGA公司有不少宫崎骏的脑残粉,想做一个类似的游戏向风之谷致敬,于是就改编了风之谷的设定,并找来了莫比斯做美术概念设计+插图。

这个游戏叫《铁甲飞龙》

限于当时的技术水平,想在游戏里还原莫大的画是根本没门的,凡是说能看出大师设计要素的人,无非是自欺欺人罢了。制作人想让玩家看到的,绝对不是屏幕上的样子,所以早期美术概念设计偏重的是“概念”而非“设计”,它代表的是制作者想向潜在购买者表达的一个作品的理想状态,是让玩家脑内补完用的资料。

铁甲飞龙后来也逐渐发展出自己的风格,游戏实际画面与美术设计渐渐统一了。

怎么样,和最初的概念设计完全是两回事吧?

当然挂羊头卖狗肉的祖先还要说DQ。

这是设计稿

这是游戏画面,我向你保证,游戏里绝对没有任何图像要素能与上面的设计稿联系起来。所以设计稿真的就是纯粹的插画而已。

更极端也更典型的例子就是FF了。

天野喜孝是FF的美术概念+插画+人设

天野大师的风格大家都熟悉,是这样的。

而实际画面上是这个样子。

咱就别扯什么世界观,美术风格之类的了,右边那个姑娘和乘坐的东西就是设计稿的左边,连头发颜色都不一样,骗谁啊?

所以那时候还会有一个专门的角色设计,设计出来是这样的。天野叫做角色原案,后者叫做角色设计。

后来厂商自己也觉得过意不去,就把概念设计和插画也分开了,天野的插画是纯广告,和游戏风格已经没有任何关系了。

这是天野的插画。

这是野村爸爸的概念设计和人设。

这是游戏画面

这是导演自己脑补的最终效果画面,更接近哪边不用说了吧?

随着游戏画面的进步,各种美术风格都逐渐可以在游戏中实现了,所以美术概念设计与实际的游戏美术才开始逐渐融合。

— 完 —

本文作者:孟德尔

【知乎日报】
你都看到这啦,快来点我嘛 Σ(▼□▼メ)

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