译者:斯眉 原文地址:medium.com

同事们教过我一条产品开发理念,称作“要做的工作”。克莱•克里斯滕森在一篇文章中对此有简单阐述,但我还将在这里总结一下。

以小说为例。如果你问一名读者为何买一本书,他们会告诉你因为想读这个故事(他们还会像看傻子一样看你)。如果你问出版商为何要出版一本书,他们会说因为预计将有利可图,或者因为它有市场竞争力,又或者因为他们已和作者签了三本书的出版合同。这些回答都有道理。

但无论消费者还是出版商都无法解释的是,为什么一个人会在特定时间读特定的书。设想一个场景:我们假设购书者在咖啡店一边排队一边看书,她前面的人正在玩《愤怒的小鸟》游戏,身后的人正在浏览脸书网。那一刻,他们所有人原本要做的不是要看一篇故事,或杀死那只卡通鸟,或与朋友联系。他们仅仅想在这五分钟娱乐一下,只不过每个人“选用”不同产品来完成此事。

根据“要做的工作”理论,在任何既定时间,一款电子游戏,一部托尔斯泰的小说,或者社交媒体,都有可能会被选用去完成同一个任务。但上述每一种产品也能完成其他任务,其中一些任务是八竿子打不着的。如果想对人类的生存状态有更深入的理解,我不会选用《愤怒的小鸟》。只有在我想对人类丧失信心的时候,才可能选用脸书网。谢天谢地,好在还有托尔斯泰来收拾残局。

出版商们不会真正想听到自己与别人竞争的消息,“更不愿”与传媒演对手戏。但是,为了确保人们随时随地、轻而易举地获得高质量的阅读体验,他们理当随机应变、有所行动。

“要做的工作”可以像一个聚光透镜,只要你不挡住阳光,就能看到不同方向的光线聚集于同一轴线。这种参照标准并不是将托尔斯泰与《愤怒的小鸟》一概而论,它只是表明结账排队时,两者都可被用于消磨时间。(话题扯得有点远了,我承认,你可以用这话来减轻抑郁。)

克里斯滕森最初的观点是,企业应设法了解人们使用自己产品的目的,而不是完全依赖于公司的内在动机,或消费者自身所表达的欲望。我忽然想到,对我们消费者而言,这样做也是一种有效方式,让我们理解自己的消费行为,并更好地预测哪些产品是我们所喜闻乐见的。

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我今年玩过三款畅销视频游戏:《生化奇兵:无限》(BioShock Infinite)、《侠盗猎车手5》(Grand Theft Auto V)以及《最后生还者》(The Last of Us)。我对三款游戏的喜欢程度是逐个递增的。玩游戏时,我一直想搞清楚为什么会有这种反应。在这样做的过程中时,我想我终于明白了自己希望从视频游戏中得到些什么。

最初我是被画面所吸引的。我喜欢原来的《生化奇兵》游戏,艺术装饰设计富丽堂皇,另外,我还喜欢故事情节的元叙事风格,可谓错综负责。从某种意义上说,两款游戏都“易于上手”,死了也不掉装备,但我喜欢的是精细的画面。至少在《生化奇兵》中,每当遇到怪物,我总是胆战心惊。不必由于害怕从头玩起而躲躲闪闪、避免送死,我之所以不想被打死,是因为即使死亡是虚拟的,也会令人不爽。

我在《生化奇兵:无限》里玩了很长时间,发现自己上当了,升了几“级”后,感觉好像打开了花纹精致的漂亮礼物,却只发现一个空盒。每次战斗都有无数坏蛋,被我用取之不竭、用之不尽的神奇武器统统干掉,紧接着是近乎荒谬的绝杀场面,我扮演的角色要跟魔头大战一场。在下一会合中,几乎同样的动作又来一遍。我感到无所畏惧,一切貌似毫无意义。

我玩到一半就厌倦退出了。仔细研究剩余的情节,看视频网站YouTube上的故事结局,我觉得自己没错过什么。最近,我一直强迫自己想明白为什么觉得这款游戏如此不尽如人意,现在我懂了,游戏的玩法不仅是射击和重复,我玩游戏的目的是为了了解人物的故事。《生化奇兵:无限》里有动作演员、对话和人类的三维模型,唯独没有人。

说实话,我对问题丛生的《侠盗猎车手》系列钟爱不已,甚至喜欢风评欠佳的《侠盗猎车手4》,尽管其中的道德说教主线和开放世界的游戏玩法之间格格不入。(在自由游戏模式下,尼可的自强叙事鼓舞着我成长为一名精神不太正常的公民,故事最后的奖励环节匪夷所思,几乎令人神往。)

虽然如此,基于上述一类观点,我在接触《侠盗猎车手5》时还是稍显迟疑。当然,游戏中有不少情节让我忍不住离经判道,其中的一个坏女人绝对是值得一试的角色。那个声名狼藉的虐囚场面是毫无意义的——是的,我知道,我们每个人都与军工联合体脱不了干系,不过,我可不想看到任何人被吸进喷气发动机。

但是游戏进行到一半便落入老套,游戏人物切换固定下来。我认为大量动作相当精彩,所以每晚都会返回游戏,看看所有角色是否都安然无恙(通常会遇到麻烦),然后再把故事向前推动一下。当我做完这些(而不是浪费时间争取额外奖励)之后,便退出游戏。我不会通过在《侠盗猎车手5》中重复完成任务来自娱自乐,玩这个游戏的目的是为了感受多个角色之间相互交叉的生活。从艺术的角度而言,创建一个自由自在、完全由我掌控的世界,并让虚无主义者和流氓充斥其中,多少算是一种浪费。尽管我赞同这种说法,但对我来说,这款游戏完成了它的使命。

接下来是《最后生还者》。

我喜欢我所选取的城市波士顿。带领这些角色穿过弯弯曲曲、满目疮痍的街道,而且令人难以置信的是,还要游过被淹没的地铁隧道,这些让我一开始就迷上了《最后生还者》。

在艾莉和乔尔到过的城市中,有些玩家至少对其中几座比较熟悉,对他们来说,这款游戏最好不过了。在许多回合中,我扮演乔尔的角色,目睹着(我们)脑海中“失落世界”的景象。但是,游戏里的角色也会穿越美国的荒山野岭。在这些场景中,我扮演艾莉,初次来到这些地方。我从来没打过猎,因此当艾莉围捕一只麋鹿时,我只能相信机械装置有足够高的精确度。《最后生还者》使我相信这就是弯弓狩猎的感觉——就像游戏中的波士顿一样,虽然按透视法缩小了,而且满目疮痍,从地理状况也与实际不符,但给人的感觉是真实的。

这种感觉使整个故事栩栩如生。

《生化奇兵》失败了,《侠盗猎车手5》几近成功,《最后生还者》完美无缺。判断它们成败的标准是什么呢?玩这些游戏能为我带来什么?

一项经常被引用的统计数据显示,女性玩家多于男性玩家。对此,最常见的反击说法是这些数据中包括的是所谓的休闲游戏,像《愤怒的小鸟》等,而不是真正的游戏,即那些有射杀情节的游戏。两组人在网上剑拔弩张,撰写愤怒的评论文章,却缺少富有成果的对话。

显然,“休闲”游戏是人们短时间内无需过多深度思考的娱乐活动。编织、填字或者阅读杂志也是如此。《糖果粉碎传奇》玩家玩游戏的过程就像人们在医生办公室里浏览《时报》杂志一样。

《愤怒的小鸟》之所以成功,原因在于它不辱使命。《糖果粉碎传奇》游戏的方式不一样,它是以强制的方式从玩家那里获取金钱,这种方式可能存在争议。一款休闲游戏会让人上瘾且废寝忘食,但这是一个漏洞,而且游戏厂商不道德地将这个漏洞变成了游戏特色。世界建筑类游戏(如《模拟城市》)会耗费游戏者很多时间,但你不会靠玩这类游戏来分散注意力,你的目的是随着时间的推移,建立起一个复杂的系统。(人们也会通过玩成套火车模型和园艺游戏来达到同样目的。)多数AAA级游戏机游戏大作的娱乐时间都比较长;除了世界建筑类游戏之外,这类游戏也需要玩家持续20小时或更长时间集中精力、全力以赴。

我已明白我玩游戏就如同看电视连续剧一样:把自己沉浸在一个故事中。电影曾经让我沉浸其中,但电视节目变得这么好,让我对故事长度的期待发生了变化。现在,我盼望内容丰富的故事最好能演上几周,或是几天也行,而且我巴不得参与其中,要么让我来控制剧中主角,要么在推特上和朋友们一起分析剧情。(书也能看几天或几周,而电影只有两小时,让人无法入戏,像个局外人。)

要是晚上有空,或者要在一档好电视节目或一款好游戏中加以选择,我可能会去打游戏。这是一种更亲密的讲故事形式,还有一种潜在的成就感,那是被动媒体所不能提供的。

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《生化奇兵:无限》的故事有点儿恶心,是一款无聊的射击游戏。画面很漂亮,但我玩的目的不是要它“向我展示一些想象力丰富的风景,然后让我在其中无所作为。”《侠盗猎车手5》没有脱离叙事的套路,但角色感觉足够真实。他们都是毫无道德的混蛋,但我相信他们是我创造的不道德的混蛋,而且,开着跑车从山上一跃而下也挺有趣的。

《最后生还者》没有多少创新的游戏玩法,也缺少《侠盗猎车手》那样天马行空的自由。不过,这款游戏中有人,其中一些甚至尝试善待彼此(其余角色多是僵尸)。

那是献给失落世界的一曲挽歌,一段穿过美国的破碎城市、苦乐参半的旅行。我随同艾莉和乔尔一同踏上征程,在无数个夜晚和周末下午,协助他们射杀坏人、扛着梯子、骑着马儿,义无反顾地西行。我听到乔尔给她讲述那个失去的世界,完成了这款游戏赋予我的使命:亲眼见证了文明的终结,然后,满怀柔情地与游戏告别。

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